1 Followers
26 Following
watford1b0j

watford1b0j

Czy wiesz wszystko o Cyberpunk 2077

Teraz gdy Cyberpunk 2077 zawitał pod strzechy, jedni podnoszą go pod niebiosa, i drudzy pomstują, na czym świat jest. I ja? Mnie CD Projekt RED wyprowadził z pewności tak daleko, że określam się na recenzję bez taryfy ulgowej. Na chwilę zapominam o tym, że to polski zespół, któremu kibicuję z patriotycznego obowiązku, zapominam, że stał Wiedźmin 3, zapominam o wszystkiej sympatii, którą jestem natomiast do producenta, również do tego układu jako takiego…

 

Oraz czym mnie tak zdenerwowali REDzi? Tym, że po macoszemu potraktowali konsolowców, tym, że kazali mi czekać z ogrywaniem Cyberpunk 2077 do obecnej chwili (która dziwnie zbiegła się z książką pierwszej łatki), tym, że po przekładanej wielokrotnie premierze wypuścili półprodukt? Początków było dużo, tylko tenże ci zirytował mnie najbardziej.

 

Bo jednak wszyscy chyba pamiętamy ów pierwszy, powyżej wstawiony zwiastun Cyberpunk 2077, gdzie zamiast daty premiery pojawiał się napis „When it’s ready”. Dużo byłem to w stanie wybaczyć REDom, aby zobaczyć dopracowany produkt. Tymczasem broniło się zupełnie inaczej. Bo jak to, co dotarło na sklepowe półki, jest „ready”, to ja mówię głosem Michała Żebrowskiego.

 

Night City w zakresie, w pionie zaś w głąb

Cyberpunk 2077 to termin, którego po tych ośmiu latach nie trzeba już że nikomu przedstawiać. A przecież jakiś zarys tła historycznego przydałby się, żeby dokładnie poznać twórców. Bo czym stanowi toż uniwersum, które panują na ekrany naszych pieców oraz telewizorów?

 

Przede wszystkim to cyfrowa adaptacja papierowego erpega o określi Cyberpunk, którego ojcem był Mike Pondsmith (pracujący zresztą także przy Cyberpunk 2077). Gdyby zaś sięgnąć głębiej, doszukalibyśmy się inspiracji filmem Ridleya Scotta - Łowca Androidów, a i połączeń z takimi tuzami literackiego gatunku sci-fi jak Williams, Gibson czy Morgan.

 

Mówimy zatem o dystopijnym świecie przyszłości, w którym wszechpotężne korporacje zrzucają na siebie atomówki, ludzkość kładzie się w wielkich metropoliach, a lekiem na całe zło są cyber-wszczepy również inne modyfikacje ciała. W wycieczka do takiego właśnie fascynującego, ale i piekielnie mrocznego świata udałem się wraz z CD Projekt RED. No, również powinien więc dać twórcom Wieśka, że Night City, moloch na wybrzeżu Pacyfiku, jest miejscem, w jakim tak można się zagubić.

To miasto urzeka wszystkim – od industrialnych doków, przez luksusowe biurowce, aż po zapuszczone speluny. Zewsząd błyska po oczach neonami, wabi gwarem zatłoczonych ulic, trąbi klaksonami aut również ryczy ich silnikami. To miasto, gdy już raz mnie pochwyciło, to za nic nie chciało puścić.

 

A za to chodzą się REDom olbrzymie brawa . Stworzyli metropolię, jaka jest imponująca i pasjonująca. Mapa naprawdę robi wrażenie swoim rozmiarem, i do Night City zbudowano jak należy nie ale w okresie, tylko także w dziale. Co to mówi? Zaś toż, że mnóstwo tu tuneli, estakad, wiaduktów, wind, wpisać na dachy… Wszystko to jest nie lada labirynt – ciasny, duszny oraz dobrze oddający atmosferę gigantycznej aglomeracji.

 

To zajęcie po prostu ma siłę – natomiast tym zupełnie świadczę nie w wersjach przestrzennych, ale metaforycznie. Ujawnia się, że wszystek zaułek, każdy bazar i wszystek stragan na ostatnim bazarze uznaje zbyt sobą dłuugą oraz oryginalną historię.

 

Niestety, Night City nie zawsze wygląda naprawdę daleko, kiedy w obecnym obrazie. Osobiście ogrywałem Cyberpunk 2077 w możliwości konsolowej i niekiedy lokacje okazywały się tak dobrze, a w zaskakująco wielu czynnikach drogi były pustawe, samochody przejeżdżały nimi z rzadka, a gwar rozmów cichł, jak gdyby natomiast w niniejszym możliwym świecie epidemia zmusiła wszystkich do przetrwania w lokalach. I, co tutaj dużo mówić, to znacznie psuło klimat.

 

Nie droga nie wspomnieć oraz o graficznych deficytach wersji konsolowej. Deszcz, który mógł istnieć daleko nastrojowy, robiłeś na moim PlayStation 4 nijako, klockowate bryły zastępowały złożoną architekturę, a asfalt wyglądał jak szeroka szara plama, po której śmigało moje auto.

Cały czas był doświadczenie, że jeżdżę lub chodzę po ciężkim i arcyciekawym świecie, ale i wciąż musiałem się domyślać, kiedy mógłby on robić, gdyby został przygotowany jak powinien. Oczywiście, wrażenia moich redakcyjnych kolegów z klas pecetowej są o niebo lepsze, ale… cóż, trudno, by się bazowałem na innych odczuciach!

 

Brawa dla scenarzystów

Inna rzecz to scenariusz. On, oczywiście, nie podlega żadnym rygorom technicznym, bo niezależnie od sprzętu czy wydajności, zazwyczaj będzie taki sam. Również tutaj REDzi odwalili kawał dobrej prace. Formy są niesamowicie atrakcyjne oraz z wejścia budzą sympatię (lub antypatię – razem z zamysłem pisarzy). Dialogi z zmiany to wartkie wymiany zdań, w których dowcipy przeplatają się z ciętymi ripostami.

 

To jedno tyczy ponadto nie tylko wątku głównego, ale również zadań pobocznych. Odnajdą się wprawdzie nudnawe zapchajdziury, jednak wiele z tych roli i bawi, również zaskakuje. Prawie w jakiejkolwiek z nich istnieje pewna tajemnica i zwrot akcji. I suma to nie pozwala pominąć żadnego wykrzyknika, który na karcie oznacza pracę do działania.

Ba! Mało tego! Scenarzyści tak sprawnie wywiązali się z działania, że był taki element, że tak chciałem „spalić to miasto”, jak mówi najsłynniejszy slogan reklamowy. Obudzić we mnie takie emocje jednym fabularnym twistem? No, no, szacunek!

Ramię w ramię ze bogatym scenariopisarskim warsztatem idzie polska lokalizacja. Teraz po pierwszych chwilach spędzonych w atrakcji nie miałem sensu przełączać się na grupę angielską, choć taki był mój pierwotny zamysł. Dawno nie słyszałem tak dobrze wykonanego dubbingu. I nie mówię właśnie o Michale Żebrowskim, chociaż on, rzecz jasna, też wywiązuje się ze swojej działalności popisowo.

 

Kawał dobrej roboty stworzony przez scenarzystów imponuje tymże wyjątkowo, że Cyberpunk 2077 to produkcja naszpikowana wyborami – tak dialogowymi, jak również fabularnymi. Prawie wszą misję można doświadczyć na kilka sposobów, a wszystek spośród nich wtedy druga wersja opowieści.

Postacie niezależne pamiętały moje przeszłe decyzje i podejmowały do nich w rozmowach, a wszystka alternatywna ścieżka (w relacji z tego, czy rozwiązywałem problem negocjacjami, skradaniem się czy, dajmy na ostatnie, siłą ognia) otwierała przede mną niesłyszaną dotąd narrację.

Także jak fabuła, no oraz treść naszego bohatera, a wraz spośród nią jego rozwój, to szczególnie indywidualna potrzeba. Znalazłem tutaj kilka punktów rozwiązania dla opowieści, masę różnych ścieżek, talentów, umiejętności... Tylko również tutaj nie brakło paru „ale”.

 

Mój V jest ogromniejszego

Zatrzymajmy się na chwilę do przodzie zabawy. Na wejściu jest bowiem kreator postaci. Ważną rzeczą, którą powinien się zająć, to projekt bohatera. Dróg jest tu sporo, aczkolwiek nie jest więc pewno nie wiadomo jak rozbudowane narzędzie do „rzeźbienia” wirtualnego ciała.

Powinien jednak wspomnieć przy tej szansie, że Cyberpunk 2077 przełamuje stereotypy również przyzwala na wykonywanie stronie transpłciowych, a nawet unika określenia „płeć”, tak jednak znanego w następujących produkcjach. No i właśnie, faktycznie, można sobie wybrać najwyższe a najmocniejsze genitalia na świecie. ;)

 

Kiedy już zdecydujemy się na jakiegokolwiek pięknisia lub maszkarona, idziemy do wyboru atrybutów. I tutaj rozpoczynają się schody. Wprawdzie na początku nie przypomina obecne na bardzo skomplikowany system, a skoro już zaczynamy rozwijać stronę w trakcie kampanii, wychodzą na szczyt pewne niuanse. Po prawdzie, stanowi ich dość sporo.

 

Jesteśmy bowiem klasyczny system zdobywania sprawdzenia oraz uczenia atrybutów (tradycyjnie – to „staty” naszej osobie). Ale prócz tegoż są też energii i atuty. Te doskonałe to sztuk, które rozwijają w relacje od tego, jaki system gry obierzemy. Jeżeli będziemy zabijać przeciwników po cichu, wbijemy okres w liczbie „skradania”, jeśli zaś powłamujemy się trochę do oprogramowania, podbijemy sobie „naruszanie protokołu”.

Za jakiś taki skok naszych zdolności dostajemy dodatki do statystyk również łatwość zakupu atutów. Te to to takie „perki” pogrupowane w kilka drzewek. Brzmi to trudno? Tak i tak, moim przekonaniem jest nawet nazbyt złożone. Trochę zbyt dużo grzybów w obecnym barszczu.

 

Co gorsza, daje nie tłumaczy klarownie, co do czego jest także na czym liczy „lewelowanie” V. Wielu dziedzinie musiałem domyślać się sam, szperać w Internecie, żeby znaleźć ich opis albo prosić Macieja o pomoc, gdyż on przezornie kupił zawczasu oficjalny przewodnik po Cyberpunk 2077. Wbrew tego, dzisiaj nie mam stuprocentowej pewności, czy dobrze widzę na dowód taką profesja jak „zimna krew”. https://www.downloaduj.pl/kategorie-gier/

Jak to wszystko fajnie, niby dużo możliwości, prawie każdy z atrybutów jakoś się w sztuce przydaje i, co znacznie, dodaje nowe wersje dialogowe, ale podejrzewam, że dopiero za innym czy trzecim nastawieniem do Cyberpunk 2077 zdołam w całości świadomie kształtować swoją właściwość. Zwłaszcza, że reset jest możliwy, ale dotyczy tylko atutów, pozostałe statystyki staną ze mną do kraju tej gry.

 

Same „staty” to aczkolwiek nie wszystko, na starcie rozgrywki do wyboru jest i sama ze ścieżek, a to przeszłość bohatera. Tutaj mamy trzy możliwości: Nomada, Punk i Korpo. One z serii warunkują to, w jakim miejscu rozpoczniemy radość także kiedy będą wyglądały swoje pierwsze chwile z Cyberpunk 2077.

Osobiście wybrałem drogę Punka, a wtedy chłopaka z ulicy, który potrafi mocną stronę Night City również wdraża swoją historię w lokalu, gdzie kumpel barman wymaga go o przysługę. Brzmi to niewiele sztampowo i, prawdę mówiąc, te idealne pół godziny czy godzina jakoś mnie nie porwały.

 

Poza samym początkiem rozgrywki, wybrana ścieżka determinuje też wiedzę naszego bohatera o świecie oraz możliwości dialogowe łatwe w luźnych rozmowach. Ogólnie rzecz ujmując, to trojakie rozpoczęcie kampanii stanowi bardzo dobre, jednak nie ma co się nim zachwycać. Żadna to rewolucja w projektowaniu rozgrywki.

No właśnie, a kiedy obecnie o braku rewolucji mowa... Traktowało nie być ani pojęcia o Wiedźminie, choć coś wagę do niego nawiązać, bo, niestety, rodzi się, że CD Projekt RED w realnym okresie osiadł na laurach.

 

Jeden karabin na potwory, inny na ludzi

Pamiętam nasze pierwsze chwile z Wiedźminem 3 i przypominam sobie, jak pomyślałem wtedy: takiej gry nadal nie było! Niestety, ani przez etap nie przyszło mi więc do osoby w układzie Cyberpunk 2077. Dlaczego? Tak dlatego, iż wtedy w istocie kopia Wieśka przeniesiona w świat przyszłości.

Konstrukcja zadań, sposób, w jaki realizowana jest narracja, działanie ekwipunku, „przywoływanie” auta, nawet wygląd mapy i dziennika… Wszystko to wymaga bardzo odpowiednie zintegrowania z poprzednią produkcją REDów. Trudno to informować o prawdziwej rewolucji – ona istnieje co bardzo fasadowa.

No bo potrafiło się wydawać, że podejście CD Projekt RED do ich innego pomysłu wymagało być inne, jeśli zdecydowali się na perspektywę pierwszoosobową, na mechanikę strzelania, na wprowadzenie pojazdów. Mogłoby się tak wydawać, tylko że…

Po pierwsze żaden z tych elementów nie jest Pan wie jak nowy. Wszystko wtedy stanowiło już w tamtych produkcjach (nawet hakowanie do złudzenia przypomina serię Watch Dogs). I po drugie żaden spośród nich nie został wykonany bezbłędnie. Model jazdy oraz kolizji mocno zawodzi, niesienie ze spluw jest ciężkie, skradanie reaguje na słowo honoru…

Co tu dużo mówić, dostaliśmy Wieśka połączonego z GTA oraz paroma innymi tytułami. Oczywiście można żeby podsumować Cyberpunk 2077. Zespół, który stanowił nowe trendy, zamienia się w plagiatora… I w najłatwiejszym razie w autoplagiatora. Dużo to trudne.

Cyberpunk 2077 – czy warto kupować?

Konia z rzędem temu, kto udzieli zbornej odpowiedzi na owo pytanie! No, ale spróbuję to dokonać, taka moja praca! Mógłbym, oczywiście, wyjść na łatwiznę i krzyknąć głosem kibola, z biało-czerwonym ogniem w oczach: Polacy, nic się nie stało! REDzi, jesteście doskonali, zrobiliście cudowną grę, i wszystkie błędy wybaczę Wam, bo Wiedźmin, Kraków i Michał Żebrowski!

 

Zapowiedziałem natomiast na starcie, że właśnie nie zrobię. Bo zasada jest taka, iż na Fallouta 76... Tak, dobrze przeczytaliście, porównuję Cyberpunka do Fallouta 76! No więc na Fallouta 76 pomstowaliśmy, gdy się dało, a Cyberpunkowi chcemy odpuszczać. Oczywiście, ten nowy tytuł jest bardzo lepszą zabawą niż kalekie dziecię Bethesdy, tym jednak w jakimś te dwie prace są do siebie łudząco podobne. Uważam na kwestie ich stronę techniczną.

A zatem bez taryfy ulgowej – Cyberpunk 2077 to materiał, zwłaszcza w klasy konsolowej. Kazano nam czekać osiem lat na brak, który ociera się o możliwość grywalności. Co bardzo, przecież lwia część graczy wciąż ma z konsol poprzedniej generacji – ba! szczególnie w grupy podstawowej, - a tam pojawia się najwięcej błędów.

 

Grafika przyprawia mieszkaniami o mdłości, a klatki przy każdej większej części chcą na łeb na szyję. Na powodzenie w kategoriach na PlayStation Pro i Xbox One X jest idealnie, jeśli szuka o optymalizację, tym wprawdzie nawet posiadacze lepszych konsol nie zachowają się przed wszą masą bugów. O możliwości dedykowanej konsolom kolejnej generacji nic na razie nie można powiedzieć, bo trzeba na nią zaczekać do dawnego roku. Jak długo dokładnie? To niestety przewidzieć, bowiem z pewnością priorytet będzie brało łatanie obecnych edycji Cyberpunka.

Natomiast obecnych stanowi niewątpliwie MNÓSTWO. Tworzę na zasady postacie wijące się w niekontrolowanych spazmach, kawałki obiektów lewitujące w powietrzu, szwankujące ekrany zakupów i sprzęcie, znikające przedmioty, zawodzący autozapis, milknący dźwięk… Panie i Mężczyźni, Night City nie trzeba palić, ono jedno się rozpada!

 

Jeszcze nigdy nie widziałem takiej masy błędów. Niesławny Vampire: The Masquerade – Bloodlines (growe dinozaury pamiętają) był dopieszczonym majstersztykiem w zestawieniu z Cyberpunk 2077. Zaś nie, nie mówię nic o zabawnych drobiazgach, które troszkę utrudniają zabawę. To po prostu lawina wszelkiej maści niedociągnięć, spod której niewiele odda się zobaczyć.

Oczywiście, można stwierdzić, że to wszystko da się załatać (aczkolwiek nie da się inny raz zrobić pierwszego wrażenia), że to tylko kwestie techniczne, że nie ma co histeryzować, że tak naprawdę Cyberpunk 2077 jest miły.

 

Tak właśnie, żarty żartami, ale coś rzeczywiście jest z tym Cyberpunkiem 2077. Chciałoby się nim zachwycić, i potem wyskakuje jakiś błąd, który zapobiega dalszą zabawę. Również w takich okresach bardziej myślał sobie, jak taż gra mogłaby wyglądać także daleko wierzyłem w niniejsze, że ona istnieje doskonała, niż rzeczywiście tego był.

 

Miałem dość wrażenie, że gram w możliwość beta, a nawet alfa i łapałem się na pamiętaniu o aktualnym, jak taż bądź inna scena wyglądałaby, jeśli ją tak wykończono, jakby się występowała w klasie ostatecznej... A po robiłeś sobie, że lecz więc zawiera być wersja ostateczna.

 

I, niestety, właśnie kwestia błędów oraz delikatnej wydajności na konsolach poprzedniej generacji zdecydowały na mojej opinii. Cyberpunk 2077 mógłby bowiem celować w duże noty (choć prawdopodobnie nie tak doskonałe jak wiele oryginalniejszy Wiedźmin), gdyby rzeczywiście był „ready”... Lecz nie jest!

 

Na skutek chciałbym również jakoś podsumować tę moją frustrację, niespełnione nadzieje, zawód, ubolewanie i pełną masę innych emocji, jakie się we mnie kotłują, ale może właściwie będzie, jeśli włożę moje pojęcia w usta jednego z bohaterów Cyberpunka 2077. Niech on w moim imieniu przemówi do REDów, bo może lepiej sobie rozmawia z oddawaniem tego gatunku wiadomości.

 

Ocena końcowa Cyberpunk 2077 w klasie konsolowej

+ bardzo rozbudowane oraz klimatyczne Night City

+ rewelacyjny scenariusz, barwne jakości oraz szybkie dialogi

+ pełna zwrotów pracy również zajmująca intryga

+ gęsty, otwarty świat, w którym wolno się zagubić bez reszty

+ mnóstwo ciekawych zadań pobocznych

+ spotykająca w ucho ścieżka dźwiękowa

+ fenomenalny polski dubbing (z Michałem Żebrowskich, zajmuje się rozumieć)

 

- kulejąca mechanika strzelania i kształt prowadzenia pojazdów

- przekombinowany rozwój głównego bohatera

- sporo rozwiązań ściągniętych z Wiedźmina i indywidualnych produkcji

- słabiutka optymalizacja na konsole poprzedniej generacji (zwłaszcza modele podstawowe)

- masa błędów, niekiedy w myśli uniemożliwiająca dobrą zabawę (przede ludziom na wersjach konsolowych)

- zanikający dźwięk

Wymagania sprzętowe Cyberpunk 2077

Minimalne: Intel Core i5-3570K 3.4 GHz / AMD FX-8310 3.4 GHz 8 GB RAM karta grafiki 3 GB GeForce GTX 780 / 4 GB Radeon RX 470 lub lepsza 70 GB HDD Windows 7/10 64-bit

Rekomendowane: Intel Core i7-4790 3.6 GHz / AMD Ryzen 3 3200G 3.6 GHz 12 GB RAM karta grafiki 6 GB GeForce GTX 1060 / 8 GB Radeon RX 590 lub lepsza 70 GB SSD Windows 10 64-bit

Ultra: (4K / ray tracing) Intel Core i7-6700 3.4 GHz / AMD Ryzen 5 3600 3.6 GHz 16 GB RAM karta grafiki 10 GB GeForce RTX 3080 lub lepsza 70 GB SSD Windows 10 64-bit

Opisujemy grę PC Borderlands 3 Free

Borderlands 3 to wyjątkowe odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych stoi i charakterystycznego dla serii humoru. I chociaż do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to praca wciąga na duże godziny.

Minęło siedem lat z momentu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do drugiej połów, którego podstawowym założeniem było zbudowanie pewnego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem sprawie nie ma mowy o rozczarowaniu.

Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską markę na części futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów i zastosowanie ich szczęścia i wytrzymałości na swój użytek.

Określony cel czarnych celów to na szczęście jedyny sztampowy temat ich roli. Troy i Tyreen to dobre, a jeszcze odpowiednio skomplikowane jednostki, by gra spośród nimi stara dostatecznie motywująca. Są dodatkowo ciekawą parodią nowych trendów internetowych, co idealnie wkomponowuje się w maniakalny obraz świata Borderlands.

Nowe lokacje i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze cieplejszym i ciekawym, co stanowi wspaniałą podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się kiedyś kolejnych etapów Tales from the Borderlands.

Borderlands 3 to przede wszystkim strzelanka z elementami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija właściwie każdy element rozgrywki. Bronie są też dużo pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Czemu nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też występują.

Nowe pojazdy wykonujemy z nowych branży i zmieniamy, a już i wszystek z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku ubiera się nowymi osobami.

Każdy kolejny bohater prezentuje zupełnie własny styl gry, jednak rozbudowane drzewka zezwalają na kombinowanie z naukami i poprawianie technik na końcu, że można prowadzić o wolności kreacji samego siebie.

Połączenie ciekawych drzewek umiejętności z ponad większą skalą broni, pojazdów i charakteru, tworzy mieszankę doskonałą, wprowadzającą na znaczne godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, natomiast na ekranie jeszcze darmowe gry tetris nigdy w sprawy serii nie było aż tylu przeciwników naraz.

Na bardzo pozytywny odbiór rozgrywki wpływa też całkiem inny projekt poziomów. Mapy są dużo korzystniejsze niż w Borderlands 2 również na dodatek nie są już tak „korytarzowe”. Stają się też wielopoziomowe, przez co sam poziom toczenia potyczek bardzo ewoluował.

Teraz pociski i granaty chcą z wszelkiej możliwej strony, a momentami obraz staje się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego występujemy naszą postacią.

Gra w cztery osoby prowadzi nawet spadkami płynności rozgrywki przez za wysokie nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna to najcięższa bolączka odbierająca możliwość czerpania pełni zabaw z radości.

Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, natomiast na konsolach, nawet na najgłębszych modelach, ustawienie priorytetyzacji na część wizualną skutkuje wyraźnym spadkiem poniżej 30 klatek. Zabawa w wymiany jest zatem bardzo utrudniona.

 

Na podkreślenie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest wysoko wielka i dobrana do spraw. Tu jednak znowu zapisuje się we ruchy niedopracowanie techniczne, skutkujące wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz błędami audio zmuszających do restartowania gry.

Borderlands 3 to interesująca na moc godzin kontynuacja udanej drugiej połówek, idealnie rozbudowująca każde składniki rozgrywki, jakie są częściami składowymi serii.

Konkurencja i zwiększenie Borderlands 3 względem pierwowzoru zarabiają na najliczniejsze pochwały. Gra jest interesująca, a wrażenia wystarczająco świeże, aby w cień skusić się na grę. Liczymy na ostatnie, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.

Wszystko na temat Doom Eternal PC

Po obiecującym powrocie kultowej serii w 2016 roku, Doom Eternal to dodatkowa, szalenie imponująca część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł ten toż kandydat do najbardziej odpowiadającej strzelanki roku.

Opisana w grze sprawa jest prostą kontynuacją spraw z poprzedniej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie staje przed poważnym problemem inwazji demonicznych sił na Ziemię. Nie uznaje to czasu do stracenia i mknie do boju.

Fabuła w najnowszej części ma dużo bardzo przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z starym bądź właściwszym elementem historii wytwarza się cut-scenka, która daje opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, ale nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a dobra muzyka jedynie wtedy oznacza.

 

Warto także zaznaczyć, że gra jest i lokalizację z wszystkim dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na zbieranych na karcie fragmentach kroniki i dobrze, że wszystko zatem jest otwarte w rodzimym języku.

Mimo popularnej i ciężkiej akcji opowieści, wówczas nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Stanowi przed rozgrywka, jaka z początku motywuje do stopniowej nauki słabości przeciwników i ciągłej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i przygotowywane przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące z pierwszych chwil.

Każdy przeciwnik posiada czuły temat i wykorzystanie go bardzo zmienia każdą potyczkę. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go oraz zabić jednym ciosem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by dobrze go zmniejszyć i napchać ołowiem. Z czasem zmieniamy pukawki z wszelkim ruchem, aby na celowniku jednak być kogoś podatnego na określony rodzaj stoi również jest więc niezwykle angażujące.

Oszczędzanie amunicji i zdobywanie choroby jest właściwe również dlatego, że naboje już się kończą, oraz najlepszą formą ich dojścia jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Również z działaniem także wzmocnieniem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa pozycji (na ogłuszonych przeciwnikach) i potężne ciosy pięścią. Właśnie w ten sposób jesteśmy nadzieję w konfrontacji z zespołami piekielnymi.

Ten szaleńczy balet zmieniania broni i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest dużo satysfakcjonujący wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa od kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to kilka inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu osobę, bądź wprowadza jego inną rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - a daleko dobra. Nie jest wtedy natomiast gra dla mniejszych odbiorców.

Slayer interesuje się po różnych światach za pomocą portali sterowanych przez Vegę - sztuczną inteligencję z agencji badawczej na Marsie. Ten zabieg nie ogranicza nas do samej powierzchni natomiast w pogoni za generałami armii piekielnej skaczemy po bardzo interesujących lokacjach.

Piękne również niezwykle klimatyczne obszary w Doom Eternal wszystkie są sekretów, ukrytych ulepszeń do stoi i pozostałych wyzwań. Na jakimś etapie jesteśmy motywowani do eksploracji i organizujemy więc z radością, gdyż każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia szansę na przetrwanie.

Końcowe etapy gry bez użycia wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą zapewnij dawać się nie do przejścia. Nie są jednak frustrujące, czyli nie czujemy się zniechęcani do prowadzenia zabawy.

Trochę inaczej trzyma się przygoda z elementami zręcznościowo-platformowymi, podczas jakich pragniemy się wspinać, skakać na dalekie odległości, po drodze strzelając w przełączniki a wszystko to przeprowadzać w logicznej kolejności, z idealną precyzją - bo w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od inna.

Racja tych składników wywołuje poczucie, że ktoś odbiera nam wstęp do właściwej i zajmującej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Więc jako obiecać komuś deser, którego nie dostaniemy zanim nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.

Pewne prace są ponad zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co chwila razy boleśnie odczuwamy, kiedy zainteresowanych jest naprawdę bardzo, iż nie zawieramy się nawet gdzie schować by złapać oddech. To zawsze nie jest a chociażby w najniższym stopniu tak frustrujące, jak niektóre etapy platformowe.

Finał miłości to jedyna wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To magiczne zwieńczenie krwawego baletu, które do indywidualnych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez zajmowania się na etap, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców potrafiło się ćwiczyć na dowodzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.

Całość kampanii wystarcza na około 15 godzin. To wcale dużo jak na grę dla danego gracza, oraz możliwość powtarzania prac z zebranym towarem i ulepszeniami otwiera inne propozycje na powtórki pierwszych okresów by sprawdzić co jeszcze mogliśmy pominąć.

Doom darmowe gry Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i uczy każdy element Dooma z 2016 roku. To znakomita przygoda, tak przepełniona naturą i ciałem, że po jej wykonaniu możemy rozważać chwilowe wejście na wegetarianizm. Bomba!

Informacje o grze Assassin’s Creed III Remaster Free

Pierwotnie zamieszczona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później trafia na najnowszej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do ścian możliwości, z nowymi teksturami i wzorami postaci. Odświeżona edycja samego z najprawdziwszych przebojów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, Gry towarzyskie do pobrania zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto powrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.

Niestety istnieję zwolennikiem przywracania do zarabiania takich tytułów, tym specjalnie z starej generacji. Wolałbym, żeby rozgrywało się obecne na prawdzie wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to użytkownikom za darmo. No niestety, świat aż tak wspaniały nie jest, a remastery rządzą się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered odbędzie się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz jeszcze do świata templariuszy, by zobaczyć, albo w ogóle warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.

Drinkom z trudnych uczestników będzie odświeżona oprawa graficzna, którą opracuję w początkowej kolejności. Miałem dużo mieszane odczucia już po uruchomieniu. Z jakiejś strony zdaje sobie sprawę, iż to termin mający korzenie w minionej generacji, co odczuwalne jest na wszelkim etapie. Grafika, obiektywnie rzecz mając, nie robi dziś dużego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, błędy w cieniowaniu, kłopoty z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z różnej części – przepaść między oryginałem a remasterem jest gwałtowna i robi Wielki Kanion.

Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz wysokie i wymagające, dostaliśmy o wiele lepsze efekty oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i popularny HDR. Boston, dla przykładu, robi dobre wrażenie, mocno zarabiając na czasie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak myślę, ze powodu na zmniejszenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na wierzch jakiegoś domu nie widzimy wielu punktów w dali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy sypie się i zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w grup była szarobura, przybrudzona i mało atrakcyjna. Tutaj z organizacji jest otwarta feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, i w powiązaniu z drugimi teksturami dają znacznie lepszy rezultat. Poza tym zajrzyjcie na te wysoką roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z okresem, im dobrze tym ładniej.

W myśli pozostała mi także jeszcze pewna rzecz. Podczas dalekiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w pewną, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie zwiększa tego uczucia. Dobrze to wprawdzie oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę przystosowano do nowych standardów, ale jestem na wycieczce korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w ostatnim każdym są plastikowe modele większości postaci – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, trudno się na nie patrzy, i też gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to formy odgrywające zasadnicze role fabularne, przy jakich stanowimy pewność dużo szczegółów.

Atutów jest wszystkie multum – wypunktuję rozdzielczość, ostrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie krawędzi i szereg innych zmian, co dużo dobra prezentuje poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie soki z silnika „Anvil”. Stawiam na PlayStation 4 Pro, więc jestem tu dostęp do 4K. Posiadacze PS4 i popularnego Xboxa One otrzymali stare, dobre 1080p. W bezpiecznym sensie daje mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bo z jednej cechy jest znacznie przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, tylko z kolejnej… Różnice są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z twardym orzechem do zgryzienia.

Pod względem gry jest przeważnie znakomicie dodatkowo nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w zamkniętych pomieszczeniach, a teraz szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne światło słoneczne. Silnik technicznie łatwo nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki chorują na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt mówi się praktycznie za jakimś razem, zarówno podczas rozgrywki jak i cut-scenek. To chwila przeszkadza w poszukiwaniu świata.

Kolejnym z punktów, który wziąłem na punkt, jest oprawa dźwiękowa – dużo się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas daj są mocne i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszelkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przypływając do Bostonu, kojarzymy się na dzwonach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z innych stron, dając poczucie miejskiej dżungli.

Ponadto jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z prawdziwą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z broni są potężne, budując wrażenie posiadania mocnej giwery w ręku, oraz całego rodzaju działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do sytuacje. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej prace! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas chodzenia po śniegu, wodzie czy liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko jest na miejscu.

Muzykę w Assassin’s Creed III w sumy skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja koncentruje się z 25 utworów, będąc dodatkowo ważną w sprawie serii, której nie przygotował Jesper Kyd. Szkot wykonał swoje zadanie znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do rozwoju technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie wydaje na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale wielki istnieje wyjątkowo „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.

 

Balfe był niewątpliwie ważne zadanie, by sprostać to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu zawsze znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy rozpoczyna się spokojnie, aby z okresem wejść do mocniejszej tonacji, mając z całej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i gra, tak jednak bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią jak dobry koncert. Mocny plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.

Remaster nie wprowadził żadnych zmian do walki, udostępniając w bliskiej pierwszej wersji wszystkie dane dodatki. Dalej mamy te same animacje, strukturę walki, prace czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Nie istnieje zatem takie złe, bo twórcy wiele rzeczy zrealizowali tu w wyjątkowy sposób. Już samo poruszanie się po mieście sprawia nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Stanowi więc proste, intuicyjne i przyjemne, co dodatkowo rozumiem jako pewną z najprawdziwszych zalet całej serii. Inaczej charakteryzuje się walka. Jak taka realistyczna, tylko przez ostatnie dużo toporna. Możemy tutaj blokować ciosy, parować je, kontrować, mamy także nowego typu „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.

Stanowi w niniejszym każdym nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane z tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, otaczających nas z wszelkiej strony niczym wygłodniałe stado wilków polujących na zwierzynę. W zależności od tego, albo w dłoni mieć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze ruchy zostaną dobrane pod pozycję i ciężar broni. Dodaje to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając właściwe przystąpienie do potyczek.

Te nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom wybierało się mieszkać z odwzorowaniem przeładowania wszystkiej z stoi palnych, co zwraca przy niektórych mnóstwo klimatu i znacząco wybija nas z rytmu. Po określonym momencie tworzył tegoż kilka dosyć, bowiem nie lubię za przesadnie realistycznymi grami akcji, które z prawa realistyczne nie są. Formuła serii dla dużo pań będzie wielokrotnie odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w dodatku z paskudną panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wczas w trzecią część, dlatego moje wrażenia z konkurencji są całkiem pozytywne.

Jesteśmy tu szereg fajnych smaczków do wykorzystania. Jest choćby lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których dodatkowo swobodnie poskaczemy). Jesteśmy cały wachlarz broni (w tym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i dokonać z niego żywą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w znacznej trawie czy za drzewem, i czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Roślinę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w obecnym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, natomiast w trakcie rozgrywki nie mogło oczywiście zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych przyjaciół podczas walki. Posiadają oni szeregiem ciekawych umiejętności, w współczesnym drogą wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie bieżących lat historii Connora (jakim to nazywany jest Rotonhnhake:ton).

Jakie mam istotne zarzuty? Głównie przeprowadzające się, średnio interesujące momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, jakie w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, iż w kółko robimy podobne rzeczy. Poza obecnym stanowi toporna. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś motywującego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te przyjemność urozmaicać i wszystkie szczęście, że w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele różnych miejsc, co mało ratuje sytuację. Poza tym korzystamy tutaj fajnie wdrożony system pogodowy, i na własnej drodze odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się i pytanie o osadę, jej rozbudowa czy jakakolwiek interakcja. Dla mnie strata czasu.

Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia kieruje się wokół jasnego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, jaka została niemal całkowicie unicestwiona przez całą katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia potrafi się powtórzyć – nadciąga tragiczny w skutkach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, które potrafią posłużyć przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby wziąć się do świątyni, przydatny będzie sposób. Desmond nie ma nowego rozwiązania, wykorzystuje animusa w charakterze wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Jednym z nich stanowi ważny mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej misji, w Royal Opera House w Londynie, Kenway traci swojego pracodawcy i kradnie jego medalion, będący środkiem do świątyni. Potem rusza w znacznie długą, trwającą 72 dni wyprawę do Ameryki.

Na tłu okazuje się jednak, że medalion toż nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie znajdujemy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa żyjącego w kolonialnej Ameryce z okresów walki o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia otwiera się teraz w niniejszym punkcie i trwa aż do 1783 roku, w którym zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na prostej możliwości spotkamy wiele różnych, ciekawych postaci, w tym Benjamina Franklina, będącego własny biznes w Bostonie. Możemy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie bardzo mnie rozczarowało. Jest oszukiwane i bynajmniej nie ma wiele wspólnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To znacznie fikcja, wiem, ale szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na większą autentyczność.

Pod wieloma względami to bardzo udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej pracy, oprawa graficzna została godnie podrasowana, a zdecydowana większość momentów w sztuce wymieniona na znacznie ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie nowe efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co więcej, w składzie znajdziemy również Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i dostosowany do współczesnych standardów. Gra pierwotnie pojawiła się wyłącznie na PlayStation Vita, by dwa lata później trafić na całe ważne konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako świetny dodatek. Niestety, nie istnieje toż sztuka wysoko oceniania (70%), jednak dla miłośników serii będzie doskonałym kąskiem do schrupania.

Konstrukcja ról w ACIII kompletnie nie porywa, konkurencja jest całkiem toporna i nudzi po takim etapie, jednak za to walka i fabuła dalej potrafią wciągnąć na dalekie godziny. Nie wiem, kiedy więc się stało, ale za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, wydając się niczym nowe bułeczki, w wartości blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili produkcję za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „duże kupienia w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał jeszcze kilka tytułów gry roku, a w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował ważne mieszkanie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.

Albo to wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli graliście wcześniej w te odsłonę, wtedy nie macie tutaj czego szukać. Jeżeli a nie, to podobnie jak ja, możecie zawalczyć o wolność w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i fragmentami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o konieczność ludzkości w szczególny sposób. To bardzo dobra gra, chociaż naleciałości z poprzedniej generacji oczywiste są na dużo stronach.

Informacje o grze Grim Dawn Free

Gdy gra powstaje przez tak duży godzina, jak Grim Dawn, zazwyczaj zamyka się to niepowtarzalną wielką katastrofą. Na szczęśćie są też tytuły, które wynikają spośród ostatniego mechanizmu silniejsze.

Grim Dawn wówczas nie tylko świetna gra, ale też dowód na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, samego z założycieli studia Crate Entertainment, który od początku czuwał ponad tym pomysłem i wraz z nim był spokojniejsze oraz słabsze chwile. Jak tenże pisze, czasem pracował nad nim Gry sportowe do pobrania sam, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył również w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu twarze, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale także fani gry, cały czas wierzyli zatem w osiągnięcie tej gry o czym daje np. zakończona sukcesem składka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu pełen projekt nabrał w określonym czasie wiatru w żagle, a dziś studio Crate Entertainment umieszcza się z dziesięciu stałych ludzi także z optymizmem widzi w przyszłość.

Jeśli to Bruno poradził sobie spośród tymi ludźmi problemami i kończyć wypuścił tak fajną grę, to jestem ciekaw, co pokaże nam w przyszłości, skoro on również jego obsługa będą tworzyć teraz w znacznie milszych oraz znacznie prostych warunkach. Czas pokaże, a na razie zainteresujmy się ich tą produkcją. Samą recenzję postanowiłem podzielić na cztery części - po pewnej na wszelki z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem stanowią o ich wartości. Chodzi o wyrażony w atrakcji świat natomiast jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację i sposób walki.

Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na planu dziennym funkcjonuje broń palna czy produkty wybuchowe. To przyjemna odmiana od większości hack'n'slashów, które zawsze poruszają się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło te na bardziej zdrowy i wcale mroczny klimat swojej produkcji, co z zmiany przełożyło się na zdrowy wygląd broni, pancerzy, a i wprowadzone w atrakcji lokacje. No, ale nic w ostatnim wyjątkowego, skoro akcja gry otwiera się w momencie, gdy ludzkość desperacko walczy o przeżycie i nic nie wskazuje na ostatnie, żeby zawierało jej się to udać. Oczywiście wymienia się obecne w punkcie, jak do akcji wkracza nasza sytuację.

Sama sprawa na widać nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej treści na pewno można umieścić plus przy prac samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i stymulują do całkowitej eksploracji, bo zlokalizowano w nich ukryte lokacje albo i lochy, gdzie znajdziecie różnego typie unikalnych bossów. Pamiętam też coś złe reklamie dla kobiet chorujących na syndrom "muszę zajść w jakiś fragment mapy". Miejscówki są duże, znacznie trudne lub szerokie i skoro nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie miała nieodkryte fragmenty, to cóż, szykujcie sobie dużo wolnego czasu na wchodzenie w każdy ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie postępowanie gdzieś w 3/4 gry, bo odpowiedział sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w normalnym terminie, muszę trochę zwiększyć tempo rozgrywki. Wbrew tego przejście Grim Dawn na pokładzie Veteran (o poziom daleko od zwykłego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co mam za dużo odpowiedni wynik. I więc właśnie naprawdę dopiero początek gry spośród ostatnim stopniem, ponieważ mamy ponad tryb multiplayer oraz większe stopnie trudności oferujące także większe wyzwanie.

Warto jeszcze zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Są zawsze taki tenże kształt, a to co odkryjemy na ich zasięgu jest obecnie oczywiście w sumy losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zawsze w obecnym jedynym miejscu. Gra stosuje te skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, lecz w sukcesu Grim Dawn takie podejście sprawdziło się znacznie dużo. Między drugimi ze względu na znaczny świat gry i kilka rozwiązań w grze. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie poziomów to piękny pomysł, bo dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.

Przy pracy świata zaś jego eksploracji trzeba to postawić duży plus. Stanowi on tymże ogromniejszy, bo sam nie spodziewałem się aż naprawdę długiej gry i rozmiar mapy oraz oczekująca na niej duża zawartość stanowiła dla mnie bardzo miłą niespodzianką. Więc bez dwóch zdań drink spośród jej ważnych atutuów tego tytułu.

Grim Dawn był liczony jako duchowy następca Titan Questa i odpowiednio pewno to na dwóch stronach: w planie walki oraz rozwoju postaci. O tym ważnym elemencie jeszcze porozmawiamy, i na razie zajmijmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w następnej produkcji. Mamy to do wyboru pięć klas postaci, z jakich potrafimy prowadzić dwie stanowiąc w ostatni rozwiązanie unikalną specjalizację. Jak szybko policzyć, tych jedynych stanowi w cenie dziesięć i składają one tak wiele możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy poziom gry ma tu swojego przedstawiciela.

Do gry trafiło też duże drzewko pasywnych umiejętności, które wywołujemy w trakcie rozgrywki. W prawach przypomina ono niemało też z Path of Exile, chociaż nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" ma i możliwości, które można przypisać do polskich aktywnych wiedzy i zostało założone w taki system, iż daje nam tak wielu możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto poznać się z poszczególnymi zdolnościami, a nawet gdy pominiecie ten etap, to właściwie nie zepsujecie swojej ról. Ponowne rozdysponowanie punktów wiedz nie jest ogromniejszego problemu i to niezależnie od tego, czy zabiega o problemy wydawane na rozwój naszej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Samo czego nie można rozwiązać to wyboru samych klas - w ostatnim obiekcie trzeba już założyć nowego bohatera.

Pod tym powodem Grim Dawn jest wtedy o wiele przyjaźniejszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest bez porównania trudniejszy. Taki wpływ na wzrost naszego bohatera zwie też, iż można śmiało eksperymentować z jednymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach wciąż jest plusem.

Cały system rozwoju postaci sprawdza się dlatego znacznie dokładnie, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym jednym śladem co Titan Quest i gra kieruje się do korzystania dosyć małej liczby aktywnych umiejętności. Jedni uważają to prawdopodobnie za plus, innych widać obecne na znaczniejszą metę zniechęcić, zwłaszcza jeśli przybędą do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie zajmujemy się większą liczbą aktywnych zdolności. No, przecież taka toż obecnie specyfika tej gry. Można się i trochę przyczepić do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W zabawie nie jest żadnego sposobu zaprojektowanego z myślą o skórach na najwyższych stopniach doświadczenia. Owszem, są dwa roguelike'owe dungeony, lecz nie są one zbyt mocne zaś nie można ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Diablo III. Tutaj studio Crate jest na pewno coś do poprawienia.

Itemizacja to jedyny z najistotniejszych aspektów każdego hack'n'slasha będący niesamowity wpływ na jego wartość. To zatem Diablo III było tak małą grą w punkcie premiery plus wtedy a Path of Exile uznajemy za dużego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do teraz nie ma może sobie swoich. Gdzie na ostatniej skali plasuje się Grim Dawn? Gdzieś po środku Diablo III i Path of Exile. W sztuce zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - z białych, zwyczajnych itemów, przez przedmioty z zestawów, aż po legendarny ekwipunek, wokół jakiego można zorganizować cały "build" naszej postaci.

Jak oglądacie na obrazku poniżej opisy przedmiotów mogą być naprawdę duże, bo posiadają nie tylko nasze statystyki, ale mogą dają same czasem zupełnie nowe zdolności potrafiące znacząco zwiększyć wartość naszej stronie. Jakby tego istniałoby kilkoro, możemy jeszcze ulepszać nasze wyposażenie i posiadać z systemu craftu tworząc nowy ekwipunek. Dodatkowo w oparciu o znajdywane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie przedmiotów nie wygrania w żaden inny rozwiązanie.

Wszystko to nazywa, iż jesteśmy wprost zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, jeśli na naszej możliwości stanie jakiś boss, którego likwidacja dokonuje się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre materiały są przypisane do wybranych bossów, co zaprasza do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na że są zaznajomieni. Na atut trzeba także zaliczyć wbudowany w grę funkcjonalny i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu sami stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Zwiększa się to wyjątkowo na górnych stopniach doświadczenia, gdy nasz heros posiada teraz w nosie słabszy sprzęt i szukamy np. tylko legendarnego ekwipunku.

 

Itemizacja jest zatem zrobiona bardzo dużo, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy właśnie po jednokrotnym przejściu gry oraz osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia otwartego na głębszych levelach, oczywiście kiedy uważa wówczas stanowisko w Bardzo III czy Path of Exile.

O ile itemizacja stanowi drinkom z ważniejszych punktów każdego hack'n'slasha, to styl walki można nazwać jak ten najważniejszy. Wtedy on planuje zwłaszcza tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu a indywidualnym dziełem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To teraz dlatego Diablo III daje naprawdę wiele frajdy, nawet jeśli itemizacja czy system rozwoju stronie nie chodzi do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę pociąga za uszy świetnie zrealizowana i wykonująca sporo satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.

Idąc do gry, Grim Dawn kładzie się w ogromnym stanie na tym, co patrzeli w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko obecne istnieje szczególnie zbliżone do ostatniego, co spotykali w kolejnej produkcji. Jeśli więc podobał wam się Titan Quest, to zespół walki w Grim Dawn także przypadnie wam do rodzaju. Całość zachowała i dobrą sztywność właściwą dla Titan Questa i koniec końców bardzo mu tegoż ostatniego z Diablo III, a dodatkowo styl walki z Path of Exile także jest moim daniem lepszy. To lecz w maksymalnym stopniu kwestia osobistych preferencji, co nie zmienia faktu, iż gra w Grim Dawn jest uruchomiona na tyle dobrze, iż sprawia wielu satysfakcji natomiast na zapewne nie odrzuci was od gry.

Nie rozumiem albo jest dzisiaj inny rodzaj gier wideo reprezentowany tak daleko, jak właśnie hack'n'slashe. Na rynku uważają się aktualnie cztery doskonałej klasy gry tego rodzaju: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie pomiędzy nich plasuje się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie istnieje toż aż tak rozbudowana gra, jak PoE, i jest toż na że bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.

Pod jednym względem Grim Dawn przebija za to jakiś z trzech wymienionych wysoko tytułów. Gra nie wymaga stałego powiązania z internetem, co dla poszczególnych kobiet że istnieć silną zaletą czy wprost przeciwnie - sporą wadą. Znaczy to, iż w potyczkach muliplayer dosyć szybka potrafią się pojawić innego sposobu oszustwa, jako że polskie budowy są przechowywane na swym dysku, zaś nie na serwerze gry. To a zmartwienie na przyszłość, oraz na razie cieszmy się z faktu, iż Grim Dawn pokazałeś się tak piękną grą, jaką powinien zainteresować się każdy fan hack'n'slashów. I dla osób, którym podobał się Titan Quest to zakup wręcz obowiązkowy.

Triki w grze Generation Zero

Zanim przystąpiłem do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z uwag, jak powszechnie mogliśmy do tej chwili wpadać w grach... Szwecję.

Właśnie nie stanowiło obecne przypadkowe, a spowodowane tym, że część Generation Zero przesuwa się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w których stanowiło nam informacje do niej zawitać, jest niewątpliwie szybka i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten sprzedaje się niezwykle wdzięczną lokacją dla własnych typów. W spokoju dostrzegło to studio Avalanche Studios, znane przede każdym z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło jeszcze na kilka innych pomysłów. Gry strategiczne do pobrania Jednak - niestety - kreatywność to nie wszystko.

 

W Generation Zero przesuwamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Jednak nie istnieje obecne mieszkanie, o jakim potraficie poczytać w książkach podróżniczych z nowego czasu. Autorzy pokazali jego alternatywną wizję, zgodnie z którą ludzie zostali zepchnięci na głębszy poziom w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca olbrzymim i skomplikowanym maszynom. Akcja gry rozpoczyna się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał fakt i wymaga pomocy. Mamy szansę znaleźć ją w domu, który jawi nam się w oddali. Niestety, na środowisku znajdujemy zaledwie kilka przydatnych przedmiotów. A co z domownikami? Wyruszali do pobliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...

... nie porwie was raczej ze względu na jedną fabułę. Przyznam, że kiedy dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez duże maszyny, tworzył na dodatek więcej. Spodziewałem się przede wszystkim bardziej interesującej historii. Niekoniecznie takiej na ilość The Last of Us (nie mam aż tak pięknych wymagań), ale przecież czegoś znacznie bardziej noszącego w napięciu a stanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że nadzieja na ciekawą rozrywkę jest w obecnym przykładu nie w scenariuszu, natomiast w rozgrywce.

Generation Nic to połączenie pierwszoosobowej strzelanki z tematami właściwymi dla "erpegów". Autorzy wpisaliśmy na grę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze przyjaciółmi, jak i z dalekimi, których gra wyszukuje łatwo i łatwo), ale równie dobrze całą historię można doznać w pojedynkę. Rozgrywka polega w głównej sile na badaniu Szwecji (oddano cały ważny jak kawałek) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami podejmujemy się jedynie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wycieczki do mieszkań, które już odwiedziliśmy lub w których dali radiostację.

Świat gry jest dużo ładny. Biorę na myśli zarówno właściwe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza apartamentów (w których znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o życiu, które również niedawno powodowali ich mieszkańcy, zmuszeni do szybkiej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje trudna i jej zastosowanie przekonały mnie w stu procentach, ale mimo tegoż nie przekonały do ostatniego, by grać dalej i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że szybko dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i zacznij zacząłem trafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które szybko gdzieś widziałem...

Chociaż wtedy nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero ma również kilka wad, o których należy wspomnieć. Przede wszystkim miałem perspektywę na bardziej emocjonujące gry z robotami - tymi podrzędnymi, natomiast w szczególności z starymi. Obecnie są one bezpośrednio nudne i nic się w tym powodzie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś przedstawił ten pierwiastek do dzieła jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, polegająca w pierwszej sile na przemierzaniu podobnych lokacji i rozwijaniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za dużo satysfakcji. Co spośród tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy materiałów do zebrania, skoro wstęp do nich jest tak dobry i oczywiście silny, że nie można czerpać żadnej zabawy z ich szukania?

Więc nie wszystko. Miał też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z tego punktu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot kieruje się gęsto, a gracz nie musi zabiegać o dostęp ani do wody, ani do życia, ani do pomieszczenia na sen. W grze zabrakło mi i ciekawszych postaci. Te w Just Cause nie były duże, jednak były JAKIEŚ. Ot, samego Rico Rodrigueza dało się polubić. Natomiast w Generation Zero nasz bohater jest zazwyczaj nijaki.

Generation Zero to model na to, jako dużo doskonały pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, przecież są przecież gry, które występują za bardzo mniejsze pieniądze, a potrafią wciągnąć na moc godzin. Generation Zero tegoż nie robi. A szkoda, bo przez kilka ważnych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na naprawdę dobrą produkcję. Niestety, było wówczas mylne wrażenie.

Opisujemy grę PC Dauntless PC

Niestety stanowię najoczywistszym w spraw zapaleńcem serii Monster Hunter… ale usunął ze pełnymi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. A więc mimo wszystko wystarczająco, by być o specyficznym gatunku gier tego modelu jakieś pojęcie. Kiedy wtedy temu po raz pierwszy usłyszałem o Dauntless, skojarzenie było znane – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym całkowicie za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W fazie alfy oraz bety, które korzystał możliwość ograć – nic nie wskazywało na to, by miało się im udać. Finalna wersja pokazała się istnieć natomiast dobrym zaskoczeniem i choć sam Monster Hunter zagrożony z gwarancją nie jest, to najnowsze dzieło Phoenix Labs stanowi wysoce atrakcyjną alternatywą dla kobiet, które „odbiły się” od pierwowzoru. Oraz nie ale dla nich zresztą.

Głównym trzonem rozgrywki jest tutaj oczywiście gra z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Reguła jest jednoznaczna – nasz bohater wyrusza na dodatkowe misje oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Wszystka spośród nich nakazuje inną mechaniką, nowymi umiejętnościami oraz słabościami, i naszym zadaniem jest niewątpliwie upolowanie tychże kreatur. Początki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „pomoc świata”) natomiast ten zdecydowanie ważniejszy, czyli zdobywanie składników niezbędnych do wykuwania coraz to modniejszego i mocniejszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w oddzieleniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i wyróżniamy na mapie, którego questa wybieramy się teraz podjąć. W nauk są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - zupełnie nie przyciąga do zgłębiania uniwersum. Szkoda, bo kiedy w przeszłości pokazano – polowaniom można wziąć dość większego znaczenia.

Na wyprawy wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) czy w zupełnie czteroosobowej grupie. Bez powodu na ostatnie, w jakiej konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zawsze stanowi ostatni tenże – zostajemy zrzuceni na relatywnie niską latającą wyspę (powód ich życia odkryjemy w fabule) i realizujemy tropienie „zwierzyny”. Obecne stanowi względnie niskie – nie musimy znajdować śladów, szukać pomocy i powodować całej reszty, jaką znamy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz jechania do bestii, pozwalają nam też nieco łatwo się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu i ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, jakie potrafimy zebrać, a następnie wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama karta jest niedojrzała i wymagając nie chcąc, na bestię trafiamy dość szybko. A wtedy zaczyna się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.

Ponownie – w zwykłym zdjęciu z Monster Hunterem, całość robi się być łatwo uproszczona, ale bardziej casualowy wymiar rozgrywki nigdy nie świadczy tego, że impreza nie ma żadnej głębi. Do naszej możliwości otrzymujemy kilka typów broni (są zróżnicowane, lecz to ciągle niewielka liczba), jakie możemy naturalnie modyfikować, rozwijać i wizualnie zmieniać. Wszystka spośród nich kieruje własną specyfiką oraz kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby wykonać kombosa czy atak specjalny musimy w znaczącej kolejności naciskać dwa przyciski i przynajmniej nie jest obecne plan najbardziej wszechstronny w relacji gier wideo – produkcja udanie oczekuje na graczu „nieco bardzo” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Przecież wtedy o tym ćwiczymy się tylko po kilku godzinach.

To zapewne zasługa wspomnianych Behemotów. Tychże w atrakcji wynosimy jakiś 20 (a doliczyć trzeba również ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je dodatkowo na własne kategorie oparte na przypisanych im elementach. I tak mierzyć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością bądź też „świetlistymi”. Zwykle im dalej w las – tym niestety. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie stanowią prawdziwszego wyzwania, tylko z okresem gra przypomina nam o swoim początku i zdrowej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz dodatkowo nie dwa organizować będą potrzebowały z początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako grupa… tym łatwo rośnie moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w sezonie, w jakim osiągnie 100%, sprawia, że swoje nadzieje na osiągnięcie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia zatrzymuje się bardziej Kliknij tutaj nieprzewidywalna, a dodatkowo usuwane przez nią ciosy dają nam ważniejsze obrażenia. Innymi słowy – jeżeli jesteśmy wrażliwi i jeszcze giniemy, gra bez krępacji wbije nas w okolicę. Tworzy wtedy ekonomiczną oraz mroczną stronę – jeżeli trafimy na „ogarniających” towarzyszy, nawet najbardziej potrzebujące stwory padają w mało minut. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na długotrwałą i ciężką walkę. Nie raz również nie dwa rozgrywkę kończyłem z opinią S czy S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej przyjemność spośród ostatniego gatunku zwycięstwa jest oryginalna, narzekać ostatecznie może więc nie mogę.

 

Jeżeli nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii oraz drugie przedmioty, które powodują nam kształtować i rozwijać ekwipunek. Cała gra została także oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, obecnym na prawdziwsze produkty możemy zawierać plus tym ciekawsze „ulepszenia” dla niej odblokujemy. To jedyne dotyczy się zresztą samych Behemotów – jeżeli będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego jednego typu, produkowany z nich pancerz będzie większy, oraz jeszcze za wszystek poziom mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – sposób jest całkiem naturalny i nastawiony na stary grind, a że gość nie stroni z tego modelu rozgrywki – będzie zadowolony. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści planami i „checkpointami”, do jakich potrafimy chcieć podczas zabawy. Niestety – praktycznie wszystkie spośród nich przyczepiają się z okazją (gra oferuje tylko sam typ rozgrywki), jeżeli ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu możliwości tu nie znajdzie.

Dodatkowo, system nie skonstruowany istnieje ale w taki zabieg, że po odblokowaniu wstępu do najtrudniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak tak nie ma żadnego większego sensu. Ważna dawkę contentu staje się więc prędko „sztuką dla pracy” zaś nie daje wystarczająco dobrego powodu do „powrotu”. Endgame jest dodatkowo że największą trudnością samego Dauntless, jednak z racji tego, że jedna gra stosuje na kształt gry-usługi, zakładam, że w perspektyw ten moment doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z którymi możemy się badać i coraz to odpowiedniejszy sprzęt to oczywista recepta na przytrzymanie gracza na dłużej. To absolutnie nie tak, że Dauntless w ostatniej sytuacji nudzi się po kilkorgu godzinach – aktualna zawartość już dziś spokojnie kupi na jakiś kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z gwarancją nie straci jeżeli w perspektywie ujrzymy coś więcej zróżnicowanego contentu.

Na pochwałę w Dauntless zasługują a jeszcze trzy pozostałe czynniki. Tenże głównie znany – to niewątpliwie oprawa graficzna. Jasne, odnajdą się osoby, którym nieco dużo prężna i „kresówkowa” oprawa w języku Fortnite’a nie przypadnie do poziomu, a nawet najwięksi hejterzy tego poziomu artystycznego przyznają, że gra charakteryzuje się po prostu ładnie. Nie cierpi tutaj wielkich fajerwerków, i projekty są dość proste, tylko w kroku całość składa się efektownie, a wraz z podstawowymi uproszczeniami zyskujemy to, co liczy o dużej skali i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy pogrywać ze znajomymi posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. Oraz w perspektywy do listy obsługiwanych platform ma dać Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta jest na bardzo plastycznym silniku Unreal Engine należącym do Epic Games. Co żeby nie mówić – to konieczność i dobrze, że Dauntless znalazł się we jeszcze małej puli tytułów „awangardowych” w niniejszej sprawie.

Dzieło Phoenix Labs już w kilka dni po premierze odniosło duży sukces. Gdy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę sprawia wrażenie, jednak nie jest krótki. Z racji tego, że termin jest bezpłatny (gra „tworzy się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i oferuje wymagający, choć przystępny nawet dla początkujących gameplay, z uczciwością nie zaszkodzi że sami sprawdzicie „czy wam leży”. W bezpośrednim złożeniu z Monster Hunterem jest to produkcja prostsza, mniej ciężka zaś nie naprawdę bardzo rozbudowana, jednak dla wielu graczy będzie toż nie wada, i zaleta. Co istotne – Dauntless z racji swojej formuły ma duży potencjał na dalszy ciąg, jednak już teraz oferuje wystarczającą „podstawę” do ostatniego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, czy daj kilkadziesiąt, udanych godzin.